Pangunahin Kumpanya Ng Taon 2016 Bakit Ang Riot Games Ay Ang 2016 Company ng Taon ng Inc.

Bakit Ang Riot Games Ay Ang 2016 Company ng Taon ng Inc.

Isang Biyernes ng gabi sa Madison Square Garden.

Ang karamihan ng tao ay sumisigaw para sa dugo.



At ang mga nagtuturo at nagtitinda ng cotton-candy ay marahil ay hindi kailanman nakaramdam ng labis na pagkalito. Sa gitna ng arena ng New York City, dalawang koponan ng limang panlalaking mukhang panloob ang nakaupo sa mga computer, magkaharap. Naka-clamp ang kanilang mga headset at pinapasok ang mga upuang umiikot, kahawig nila ang mga magagaling na telemarketer - isang panig na nakasuot ng mabangis na pulang-at-puting mga varsity jackets, ang isa ay naka-manggas na itim na crewnecks na may mga puting logo ng tigre sa dibdib. Habang nagta-type at nag-click sila, isang magulong eksena ang lumitaw sa mga nakakatawang screen sa itaas ng mga ito: Isang monghe, isang mamamana, at isang swashbuckling lady assassin ang nagsara sa isang cyborg.



ilang taon ang tammy sa mga asawa ng basketball

Pagkaraan ng ilang sandali, umulan ang mga bala at arrow. Ang maangal na karamihan ay walang awa. Gladiatorial. Nais nila ang ulo ng cyborg na ito. 'Iyon ay papatayin para sa Rox Tigers!' bumulwak ang nag-anunsyo. Labing tatlong minuto ang lumipas, ang base ng pula at-puting koponan ay sumabog sa isang pag-ikot ng usok at ilaw - 'Ang Rox Tigers ay sumagot pabalik sa laro 2!' - at ang dalawang panig ay nagretiro sa kanilang mga silid ng locker, ang bawat tao ay nagpahid ng mga pampainit ng kamay sa panatilihing dumadaloy ang dugo sa kanyang mga daliri.

Maligayang pagdating sa League of Legends, isang online na nakabatay sa koponan, at ang nagngangalit, gumon, nakakakuryente, walang kabuluhan, kakaibang maganda, walang katotohanan na kumikita, at madalas na nakakagulat na mundo na umiikot sa paligid nito. Kung hindi mo pa naririnig ang League of Legends o ang kumpanya na gumagawa nito, Mga Laro sa Riot, hindi ka nag-iisa. Marahil ay hindi ka isang lalaki sa pagitan ng edad na 16 at 30, alinman. Bawat buwan, higit sa 100 milyong mga manlalaro ang naglalaro ng LoL, tulad ng tawag sa mga tagahanga nito. Habang libre itong mag-download at maglaro, ang mga deboto ay maaaring bumili ng labis na mga character - mga kampeon, sa LoL-speak - at bilhan sila ng mga virtual na damit, na kilala bilang mga balat, at maraming iba pang pandekorasyon. Ngayong taon, ang mga virtual na kalakal na iyon ay magbubunga ng halos $ 1.6 bilyon sa mga benta para sa Riot, tinantya ang SuperData, na sumusubaybay sa paggastos sa loob ng laro. Nagbebenta din ang Riot ng mga sponsorship ng korporasyon, merchandise sa totoong buhay, at mga karapatan sa streaming para sa propesyonal na liga sa palakasan. Noong 2015, sumakay ang mga namumuhunan upang bumili ng pusta sa mga koponan at bumili ng mga puwang sa liga upang makabuo ng kanilang sariling mga pulutong. Ang mga bagong nagmamay-ari ng mga nagmamay-ari ng koponan ng LoL ay kasama ang nagmamay-ari ng Washington Wizards na si Ted Leonsis, tagagawa ng Hollywood at kapwa may-ari ng Los Angeles Dodgers na si Peter Guber, kasamang tagapagtatag ng AOL na si Steve Case, life coach na si Tony Robbins, at mga may-ari ng Philadelphia 76ers.



'Isang araw, magkakaroon ng isang Super Bowl ng e-gaming,' sabi ni Leonsis, na kapwa nagmamay-ari ng Team Liquid, isang portfolio ng mga koponan ng e-sports na nakabase sa L.A. at Netherlands. 'Sa tuwing nakakakuha ako ng mga ulat sa mga numero ng [League of Legends manonood], halos gumawa ako ng doble-take. Sa laki at saklaw, mainstream media na ito. '

Tuwing Disyembre, Inc. pumili ng isang Kumpanya ng Taon --isa na lumalaban sa mga posibilidad, muling ginawang status quo, at halimbawa ng isang kilusan na binabago ang takbo ng mundo ng negosyo. Noong 2016, sa wakas ay nagsimula ang pagkapira-piraso ng media sa pag-sugat sa ilang mga institusyong matagal nang hindi masabi. Ang tagapanood ng National Football League ay nahulog sa pamamagitan ng dobleng digit. Nai-post ng ESPN ang pinakamalaking pagkawala sa bawat buwan ng subscriber kailanman. Ang aming mga span ng pansin ay masyadong maikli na ang mga tagumpay sa media ay sinusukat sa maikling spasms-- Snapchats tiningnan, nahuli ni Pokémon. Ang League of Legends ay nagbigay ng isang juggernaut ng isang counterexample. Ang bawat laro ay hinihingi ng 30 hanggang 60 minuto ng hindi nababahaging pansin ng mga manlalaro. Ang average na manlalaro ay gumugol ng 30 oras sa isang buwan sa laro - iyon ay tatlong bilyong manlalaro-oras bawat buwan.

Mga Larong Riot, sa isang sulyap: 2,500 Bilang ng mga empleyado Mga pangunahing kakumpitensya Valve (tagagawa ng DotA 2) ; Blizzard Entertainment (tagagawa ng Overwatch, StarCraft II, at World of Warcraft) $ 1.6 bilyon Taunang in-game na kita 133 Bilang ng mapaglarong mga character na League of Legends $ 400 milyon na gastos ng isang 93 porsyento na stake sa Riot noong 2011 Isang Bilang ng mga video game na inilabas sa unang 10 taon ng Riot na 7.5 milyon Bilang ng kasabay na mga manlalaro ng LoL sa mga oras na rurok sa bawat araw

Sampung taon na ang nakalilipas, ang mga tagapagtatag na sina Marc Merrill at Brandon Beck ay nagsimulang magtayo ng isang negosyo batay sa pagpapabuti ng isang online game na gusto nila. Ang negosyong iyon ay lumago sa isang malawak na emperyo, napuno ng potensyal na malikhaing at puno ng maalat at hinihingi ng mga tagahanga. 'Isipin naimbento namin ang basketball,' sabi ni Merrill, 'ngunit pagmamay-ari namin ang bawat basketball court sa mundo, ibinebenta namin sa iyo ang sapatos, at itinayo namin ang NBA.' Ang kanyang paghahambing, kahit na hindi gaanong mapagpakumbaba, ay nakakakuha ng nahihilo na saklaw ng kumpanya. Gayunpaman, ang LoL ay kakaiba at walang uliran. Mahal ito ng isang daang milyong katao. Ngunit hindi lamang ito pamilyar sa natitirang bahagi ng mundo - hindi katulad, halimbawa, basketball - ito rin ay ganap na hindi maunawaan ng mga tagalabas. Matapos ang laban ng Biyernes ng gabi, sumali ang dalawang manlalaro ng LoL sa isang maliit na karamihan ng tao na naghihintay na masulyapan ang mga kalamangan sa kanilang pag-alis sa arena. Ang isa, si Preston Breedon-Glen, isang 20-taong-gulang na mag-aaral, ay nagsabi na gumastos siya ng higit sa $ 1,300 sa mga kampeon at balat sa nagdaang ilang taon. Paano niya ipinapaliwanag ang apela sa mga hindi manlalaro - o bakit, para sa kanya, ang paggastos ng higit sa isang libong dolyar sa mga virtual na kalakal ay sulit?



'Talagang mahirap iyan,' pag-amin niya.

Ang LoL ay hindi mass market. Ang LoL ay isang napakalaking angkop na lugar. At habang ang mundo ay patuloy na nagkakalat at ang mga mamimili ay gumugugol ng higit sa kanilang buhay sa online, mas maraming magagaling na mga niches ang babangon tulad nito - na may malalim na masidhing masalimuot, hinihingi na mga customer na naglaan ng malalaking tipak ng kanilang buhay sa isang mundo na hiwalay sa iba. Ang susunod na mahusay na hamon para sa negosyo ay pag-unawa kung paano maabot ang mga ito at kausapin sila, at ang Riot ay nasa harap ng mga linya. Ang mga nagtatag nito ay nagkamali. Magbubuo pa sila. Ngunit nababagay iyon sa isang kumpanya na agresibo, nababaluktot, at hindi maingat. Pinagtagpo nina Merrill at Beck ang kanilang mga tagahanga sa karerahan ng kanilang mga tagahanga, patuloy na nag-iisip tungkol sa kung ano ang nais, galit, pag-ibig - sa lahat ng oras na iginagalang ang isang pangunahing pangako: Itutugma nila ang pagkahumaling ng kanilang mga tagahanga sa kanilang sarili. 'Hindi lamang tungkol sa pagmamay-ari,' sabi ni Merrill. 'Ito ang aming tribo, at ito ay tungkol sa pag-ibig.' Sa katunayan, iyon mismo ang dahilan kung bakit sinimulan nila ang kanilang kumpanya.

'Kami ang mga manlalaro na handang gumugol ng libong oras sa paglalaro ng iyong laro kung mayroong isang nakakahimok na karanasan sa kompetisyon,' sabi ni Beck. 'Ngunit madalas naming naramdaman na hindi pinapansin.'

'Isang araw, magkakaroon ng isang Super Bowl ng e-gaming.'

Ang mga tagahanga ng LoL ay nagsasalita ng kanilang sariling wika, at hanggang sa mag-level up (makakuha ng mas mahusay) at itigil ang pagiging isang bagong dating (baguhan), magkano ang magiging hitsura at kakaiba ang tunog. Ngunit sa core nito, sa League of Legends, limang manlalaro ang kukuha ng limang iba pang mga manlalaro, bawat isa ay umaasang sirain ang base ng kalaban na koponan. Ang bawat isa ay nagsisimula bilang isang mahinang maliit na mandirigma sa antas 1. Upang manalo, ang buong koponan ay dapat na pagbutihin nang paisa-isa sa pamamagitan ng pagpatay sa mga halimaw at ibang mga character ng mga manlalaro. Pagkatapos ay inaatake ng koponan ang teritoryo ng iba pang koponan.

Sa isang kamakailang hapon sa 20-acre campus ng Riot sa Los Angeles, nagpulong ang mga tagapagtatag upang gawin iyon. Ipinapakita ng isang koponan ang panghuli balat ng isang character na salamangkero na nagngangalang Lux. Ang isang panghuli na balat ay ang superpremium na kasuotan ng character - ang bagong hitsura ay nagkakahalaga ng higit pa sa karamihan sa mga pagbabago sa wardrobe ($ 20 hanggang $ 25 kumpara sa humigit-kumulang na $ 7) at mayroong mga bagong animasyon at tunog. Para sa mga manlalaro na narinig na sumigaw si Lux ng 'Iilawan ang kaaway!' at 'Banish ang mga anino!' walang katapusang higit sa daan-daang mga oras ng paglalaro, iyon ay lalo na nagre-refresh.

Si Beck, na madalas na nakasuot ng parehong kulay-abo na hoodie at isang walang hanggang pag-ngiti sa pamamagitan ng hindi nag-ahit na gasgas, ay dumapa sa isang computer sa gitna ng silid. Si Merrill, isang tagahanga ng CrossFit na nag-clip ng kanyang buhok na kasing liit ng kanyang balbas, ay umupo sa susunod na hilera at sinimulang pulsuhan ang kanyang binti nang hindi mapakali. Sinimulan ni Beck ang pagkalikot ng panaginip sa mga spell at paggalaw ni Lux, sinisiyasat ang mga animasyon, nakikinig sa mga tunog. Ngunit agad na nagsimulang maglaro si Merrill upang manalo, pinatay si Beck sa loob ng ilang minuto. Kaya't si Beck, na ang paglamig ay hindi dapat mapagkamalan sa kawalang-interes, kaagad na pumatay kay Merrill. Ang laro ay umaabot hanggang 40 minuto. Pagkatapos ng isang oras. Pagkatapos higit pa. Ni hindi masyadong nagsalita. Ni ang anumang mga empleyado, bukod sa isang paminsan-minsan na whoop o joke pagkatapos ng isang mahusay na pag-play. Isang kalapit na tauhan ang umiling. 'Sino ang nakakaalam kung gaano ito tatagal,' ungol niya.

Si Beck, 34, at Merrill, 36, ay matagal nang naging mapagkumpitensya ng mga manlalaro, napakalapit na kaibigan-- at ibang-iba ng mga tao. Kapwa lumaki ang mga ito sa paligid ng Los Angeles, kapwa nag-aral sa University of Southern California, parehong mahal ang mga laro tulad ng Dungeons & Dragons, at kapwa may ambisyosong mga magulang na nag-aalala na ang kanilang mga anak na video na adik na video ay maaaring hindi gaanong halaga. Ngunit ang mga pagkakatulad ay huminto doon. Hindi natapos ni Beck ang high school - 'Nagkaroon ako ng matinding ADHD' - sa halip ay pumasa sa isang pagsubok upang maagang pumasok sa kolehiyo. Si Merrill ay isang Eagle Scout, isang A mag-aaral, at isang kapitan sa kanyang koponan ng football sa high school.

Sa USC, minahal ni Beck kung paano ginawang cool ng Merrill ang kanilang libangan. 'May magsasalita ng tae at si Merrill ay magiging katulad ng,' Kaibigan, hindi ka naglalaro ng D & D? ' 'sabi ni Beck. 'Bigla, isinasaalang-alang ito ng mga jock.'

Pagkatapos ng kolehiyo, nakakuha sila ng mga trabaho - Beck kasama ang Bain & Company, Merrill sa isang bangko at pagkatapos ay sa isang firm ng marketing - at isang apartment sa bayan ng LA Inayos nila ang kanilang sala na may back-to-back gaming rigs, na may mga higanteng monitor at mga upuan na may back-back para sa mga oras na iyon ng walang tigil na paglalaro. Doon ay umibig sila sa isang larong magbabago sa kanilang buhay: Defense of the Ancients, a.k.a. DotA.

Kahit na sa pamamagitan ng mga pamantayan ng pagkakalat ng mga online game noong unang bahagi ng 2000, ang DotA ay isang kakaibang hayop. Para sa isang bagay, wala talagang nagmamay-ari nito. Noong 2002, pinakawalan ng Blizzard Entertainment ang malawak na Warcraft III - isang larong pantasiya na naglalaban sa mga tao laban sa mga orc at iba pang mga nilalang - at nagsama ng isang pagpapaandar na hinahayaan ang mga tao na mag-tinker sa laro ayon sa gusto nila. Inakit nito ang isang komunidad ng mga modder, tagahanga na lumilikha ng kanilang sariling mga bersyon. Ang pinakatanyag sa ngayon ay ang DotA. Sa DotA, limang mga manlalaro ang nakaharap laban sa limang iba pa, na may dalawang base sa kabaligtaran na mga sulok ng mapa at tatlong mga landas upang makarating mula sa isa patungo sa isa pa. Ito ay may isang tiyak na masikip na kagandahan. Ang DotA ay hindi isang laro kung saan pinalo mo ang antas pagkatapos ng antas hanggang sa natapos ito. At ang pamayanan ng DotA ay isang mundo sa kanyang sarili, kasama ang mga tagahanga na nagtitipon sa mga forum upang magmungkahi ng mga pagpapabuti, mag-post ng mga istatistika, at magbahagi ng mga kwento.

Nakita nina Beck at Merrill ng isang pagkakataon. Paano kung ang isang bersyon ng DotA ay nakinis ang lahat ng magaspang na gilid ng laro at patuloy na ipinakilala ang mga cool na bagong tampok? Hindi tulad ng mga tipikal na kumpanya ng video game, na sumunod sa isang modelo ng studio ng pelikula at naglabas ng bawat bagong pamagat, ang dalawa ay maaaring mga tagapangasiwa ng isang laro, tulad ng komunidad ng DotA ngayon. Nag-aalok ang mga kumpanya ng Asya ng mga laro nang libre, at singilin para sa mga perks at item sa daan. Paano kung sinubukan iyon nina Beck at Merrill sa U.S.

Ang dalawa ay sumandal sa mga may pag-aalinlangan na miyembro ng pamilya at iba pang mga namumuhunan sa anghel para sa pera, na nakalap ng $ 1.5 milyon. Si Merrill at Beck ay may ilang karanasan sa negosyong video game - sa kolehiyo tumulong sila na makalikom ng pera para sa isa pang studio ng startup game, akitin ang kanilang mga ama at iba pa na mamuhunan, at nakuha ang mga puwesto ng tagamasid sa pisara. Ngunit alinman sa Merrill o Beck ay hindi kailanman na binuo ng isang seryosong laro, at sila ay tinkered lamang sa code. Kapag sinubukan nilang makuha ang interes mula sa mga publisher sa isang gamer conference, hindi nila namalayan na pinapahiya nila ang kanilang sarili. 'Si Brandon ay tulad ng,' Nicolo, tingnan ito. Mayroon akong isang video ng aming prototype. Nagawa namin ito sa loob lamang ng apat na buwan, 'sabi ni Nicolo Laurent, na kinatawan ng isang publisher ng laro sa Europa. 'Sobrang yabang niya. At ito ay napakalungkot, sapagkat ito ay kahila-hilakbot. ' (Sumali si Laurent sa Riot Games noong 2009.)

Ngunit pinananatili nila ang pagpipino ng laro, at nanligaw ng isang ikot ng venture capital - $ 7 milyon - sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga namumuhunan sa ideya na gumawa sila ng ibang uri ng kumpanya ng video game, na naka-ugat sa e-commerce. ('Ang uri ng modelo na iyon ay may katuturan,' sabi ni Rick Heitzmann, isang namamahala na direktor sa FirstMark Capital, na namuhunan sa pag-ikot na iyon at kasunod nito.) Sa isang punto, ang na-outsource na code ng laro ay naging problemado kaya kinailangan nilang i-scrap ang buong bagay, na naantala ang paglunsad ng isang taon. Gayunpaman, paunti unti, naging maayos ang laro. Sa loob ng mahabang panahon, ang kanilang laro ay napakaliit at nakakapagod na gantimpalaan ng tauhan ang kanilang sarili sa pamamagitan ng paglalaro ng DotA pagkatapos ng pagsubok sa play ng League of Legends. Si Steve Snow, isang nakatatandang tagagawa noong panahong iyon, ay maaalala pa rin ang araw na alam ng tauhan na magtatagumpay ang laro: Ayaw nilang maglaro ng iba pang laro. Nais nilang maglaro muli ng League of Legends. Sa wakas ay lumikha sila ng isang laro na medyo madaling malaman, at halos imposible na makabisado, isa na may walang katapusang mga paraan upang mapagbuti ang sarili, upang matulungan ang iyong koponan, at upang makipagkumpetensya sa iba.

Inilabas ng Riot Games ang League of Legends noong Oktubre 27, 2009. Ang laro ay libre upang i-download, at nag-alok ng 40 mga character. Pagkalipas ng isang buwan, naglunsad sina Beck at Merrill ng isang in-game store. Napagpasyahan nilang huwag na huwag magbenta ng mga pag-upgrade, tulad ng mga espesyal na sandata o kapangyarihan na nagbigay ng kaunting gilid sa ilang mga manlalaro. Naniniwala silang ang paggawa nito ay kontra-gamer - maling ipagbili ang nakuha ng iba sa husay. Sa halip, nagbenta sila ng mga pagpapabuti sa kosmetiko, tulad ng mga bagong damit na nagbago sa mga hitsura ng mga character. Tulad ng pagbili mo ng mga dekorasyon para sa iyong bahay, ang mga balat at accessories ay tumutulong sa mga manlalaro na pustahin ang kanilang karanasan sa laro at iparamdam sa personal at higit na kasiyahan. Ang mga manlalaro ay gumugugol ng oras sa isang araw na naninirahan din sa laro.

Sa pagtatapos ng 2010, ang Riot Games ay tumubo ng $ 17.25 milyon na kita, ayon sa SuperData. Pagkalipas ng isang taon, ang mga benta ay halos umuulit, sa $ 85.3 milyon. Ang kasosyo sa pamamahagi nito sa Tsina at mamumuhunan, higanteng internet na Tencent Holdings, ay nakakita ng pagtaas ng meteorasyong Riot Games at nais na bilhin ang kumpanya, na nag-aalok ng $ 400 milyon noong unang bahagi ng 2011 para sa isang 93 porsyento na stake. Tinanggap sina Merrill at Beck, hinihimok si Tencent na hayaan silang gumana nang nakapag-iisa. Malaki ang plano ng dalawa para kay LoL.

Noong Disyembre 2015, binili ni Tencent ang natitirang 7 porsyento ng kumpanya para sa isang hindi naihayag na halaga. Ngunit ang Riot ay nagpapakita ng kaunting katibayan ng pagiging buong pag-aari ng isa pang nilalang. 'Walang gaanong tungkol sa relasyon na naging tipikal,' sabi ni Tencent EVP at 'punong opisyal ng paggalugad' David Wallerstein. 'Pakiramdam ko mas maraming pagmamay-ari namin ng Riot, mas independiyente sila.'

Sa likod ng isang saradong pinto sa campus ng Riot Games ', kung saan nagtatrabaho ang karamihan sa 2,500 empleyado nito, parang ang isang tao ay binabomba ang baluti gamit ang isang tabak, paulit-ulit. Ang pag-swipe ng pinto upang ibunyag ang Brandon Reader, isa sa mga tagadisenyo ng tunog sa koponan ng mga balat, na humihip ng mga tinidor. Nagre-record siya ng mga sound effects para sa isang bagong character. Upang lumikha ng tamang tunog, inilalagay niya ang metal-on-metal na epekto sa tunog ng isang didgeridoo at pagdaragdag ng echo. Sa panahon ng pag-playback, lahat ng ito tunog ibang mundo - agresibo at dayuhan. Ang lahat ng mga character, ipinaliwanag niya, ay nakakakuha ng kanilang sariling mga profile sa aural.

Ang bawat kampeon - ang bawat aspeto ng laro, talaga - ay binuo sa antas ng pagpapasadya at pag-aalaga na ito, dahil walang nakalulugod kina Merrill at Beck tulad ng labis na pag-overdoe nito. Bilang karagdagan sa mga sound designer, gumagamit sila ng apat na full-time na kompositor at isang pangkat ng mga tagagawa ng musika, na nagtatala ng bagong musika para sa mga pag-log in at pag-load ng mga screen, pati na rin para sa mga nakapag-iisang video ng musika. Daan-daang mga artista at taga-disenyo ang nagtatrabaho sa mismong laro; ang iba ay nagtatrabaho sa labas ng laro sa mga video at animated na vignette na bumuo ng mga backstory ng mga kampeon nito. Labing-apat na nagkukuwento at artista ay nakatuon sa paglikha ng lore ng mundo na nakapalibot sa League of Legends - isang uri ng J.R.R. Komite ng Tolkien. Ang mga detalyeng ito ay halos hindi lumitaw sa laro, ngunit naniniwala ang mga nagtatag na nagdaragdag sila ng kayamanan - at naglalagay ng batayan para sa mga proyekto sa hinaharap. Gumagamit din ang Riot ng apat na dokumentaryong filmmaker upang maiulat ang pagsusumikap ng lahat ng mga malikhaing empleyado para sa mga tagahanga ni LoL.

Ngunit wala nang higit sa tuktok tulad ng outsize ng e-sports division ng Riot. Matapos ang kauna-unahang paligsahan sa kampeonato sa mundo, na na-host noong 2011 para sa isang maliit na karamihan sa isang gaming conference sa Sweden, lumabas sina Beck at Merrill upang magmukhang LoL at parang isang pro sport. Itinatag nila ang liga, namuhunan sa kagamitan sa pag-broadcast, kumuha ng isang prodyuser na nagtatrabaho sa Sunday Night Football at sa Olimpiko upang gawin ang mga pag-broadcast ng laro na kahawig ng mas malalaking kapatid ni Riot, at sinanay ang mga nangungunang manlalaro ng LoL na magmukhang at tunog na handa sa TV. Ang kaganapan sa susunod na taon, na iginawad ng $ 1 milyon na premyong pera, ay naganap sa arena ng Galen Center ng USC. Mula noon, nag-book ang Riot ng mga arena sa Berlin, Seoul, at, syempre, Madison Square Garden. Noong 2014, tinanggap ng kumpanya ang Grammy Award-winning na Dragons na Dragons upang gumanap sa finals at upang magtala ng mga bagong kanta para sa League of Legends. Nais ipabatid ni Beck sa mga tagahanga na ang mga miyembro ng banda ay mga manlalaro ng LoL na gustung-gusto ang laro tulad ng mga hard-hard. Ang finals ngayong taon, sa Staples Center ng L.A., ay nagtatampok ng isang pagtatanghal ng isang buong orkestra at bagong musika ng artist na nagbebenta ng platinum na si Zedd.

Nakita ni Beck ang mga music video at animasyon bilang mga steppingstones - patunay na ang Riot ay maaaring lumikha ng mga kapanapanabik na pagkakasunud-sunod ng pagkilos, emosyonal na nakakaantig na mga sandali, at anumang iba pang mga bloke ng gusali na kinakailangan upang sabihin ang mga nakaka-engganyong kuwento sa anumang medium. Hindi magtatagal, aniya, balak niyang buhayin ang LoL sa mga bagong paraan. 'Mula sa unang araw,' dagdag ni Merrill, 'nais namin na ang bawat karakter ay maging sapat na kawili-wili upang maging bituin ng sarili nitong pelikula.'

Ang mga pagsasaalang-alang sa ekonomiya ay bihirang salik sa mga pagpapasyang ito. 'Upang maging tapat, hindi palaging komportable para sa akin,' sabi ni Dylan Jadeja, Riot Games 'CFO. Ang pagbabalik ay napakalawak na tinukoy, at hindi ito nabibilang sa lahat ng mga kaso. Ito ay isang katuturan na nauugnay sa kung saan nagsimula ang saligan ng negosyo '- isang kumpanya na itinayo upang maging tulad ng isang komunidad para sa mga hardcore na manlalaro. 'Nag-iiwan kami ng napakaraming pera sa mesa upang matiyak na ginagawa namin ang tama.'

Sa ngayon, ang mga margin sa virtual na kalakal ay napakataas, ang cash flow na napakahusay, sabi ni Jadeja, na kayang maglagay ng kumpanya ng mga pangmatagalang pusta sa ngalan ng fan loyalty. Iyon din ang dahilan kung bakit ang Riot ay sumisikap upang magrekrut at kumuha lamang ng mga hardcore na manlalaro na nag-iisip tulad ng mga customer nito (para sa higit pa sa pagkuha ng Riot, tingnan ang 'Paano Riot Guards Its Culture' sa ibaba). Taimtim na tinatanggap ng mga empleyado ang misyong ito. 'Gusto kong maging napakalinaw: Nagtatrabaho ako para sa mga manlalaro,' sabi ng senior prodyuser na Lance Stites. 'Mangyari lamang na mapanagot ako kay Marc.'

Ngunit ang pera ay naging isang pangunahing isyu sa isang pagtatalo na sumiklab sa paligid ng e-sports division ng Riot. Iyon ay kung saan ang League of Legends ay kahawig ng isang pro sport, kaya't ang mga namumuhunan, manlalaro, at may-ari ng koponan ay nais ng mga paraan upang kumita ng pro sports money - at mga debate tungkol sa kung paano ito mag-init sa online. Bagaman pinopondohan ng Riot ang mga pool ng premyo sa kampeonato at nagbabayad ng $ 12,500 na bayad para sa mga pro player at coach para sa bawat split ng panahon, ang mga koponan ay lalong naging malakas ang pagsasalita tungkol sa pagbabahagi ng kita na ginawa ng Riot kapag nagbebenta ito ng mga sponsorship sa kampeonato sa buong mundo, nag-aaklas sa mga deal sa pamamahagi upang mag-stream ng mga laro at paligsahan sa online, at nagbebenta ng mga panloob na larong in-game na may tim. (Sinasabi ng mga nagmamay-ari na nagkakahalaga ng humigit-kumulang na $ 1 milyon sa isang taon upang mapanatili ang isang koponan ng pro, karamihan ay nagpapatakbo nang pagkawala, at ang kanilang pangunahing mapagkukunan ng kita - mga sponsorship - ay maaaring maging pabagu-bago, lalo na kapag ang mga koponan ay naalis mula sa kampeonato ng LoL.) Maraming tagahanga, natural, na kumampi sa kanilang paboritong koponan, kaysa sa Riot.

Ang nasabing tensyon ay napunta sa ulo noong Agosto nang si Andy 'Reginald' Dinh, may-ari ng Team SoloMid, ay pinuna si Riot sa paggawa ng pangunahing pag-tweak sa laro bago ang isang malaking laban. Natagpuan niya na kapareho nito ang pagbabago ng bigat ng basketball bago pa man ang playoff ng NBA - at hindi patas at nagpapakilala sa mga manlalaro, aniya, na nakikipagpunyagi sa maikli at hinihingi na mga karera sa e-sport. (Ang mga kalamangan ng LoL ay nangangailangan ng matalim na mga mata at mas matalas na reflexes, at kapwa mapurol pagkatapos ng ilang taon na ginugol sa pagtitig sa mga computer screen.)

Bilang tugon, lumundag si Merrill sa isang debate sa Reddit, na maraming beses na niyang nagawa, ngunit personal niyang kinunan si Dinh. 'Kung labis siyang nag-aalala tungkol sa kalusugan sa pananalapi ng kanyang mga manlalaro,' sulat ni Merrill, 'marahil ay dapat niyang gugulin ang higit sa milyun-milyong ginawa / ginawa niya mula sa League of Legends sa pagbabayad sa kanila sa halip na mamuhunan sa iba pang e-sports kung saan siya natatalo pera. '

Nang maglaon ay na-edit niya ang post, binabawas ito at nag-aalok ng paglilinaw, ngunit ang backlash ay mabilis at brutal. Malawak siyang pinintasan ng pamayanan ng LoL dahil sa pagiging out-of-touch na panginoon ng kumpanya. Si Merrill ay nagmamay-ari ng pagkakamali sa isang kasunod na post at humingi ng paumanhin sa Rioters sa isang pagpupulong ng kumpanya - at sa susunod na buwan ay naglabas ang Riot ng isang bukas na liham na nangako sa isang hinaharap kung saan magbabahagi ang kumpanya ng kita, bigyan ang mga 'permanenteng pusta' ng mga koponan sa liga , at nagtutulungan na bumuo ng mga bagong modelo ng negosyo. Ang ilang mga tagahanga ay pinuri si Riot para sa pagharap sa isyu nang pauna-una. Nagtalo ang iba na ang Riot ay hindi napunta sa sapat na kalayuan.

Ang mga tagahanga na iyon ay masigasig dahil nakasanayan nila na marinig ang kanilang tinig. Itinayo ng Riot ang ligaw na tagumpay na laro nito sa pamamagitan ng paggawa ng isang bagay na hindi nagawa ng nakikipagkumpitensya na publisher ng laro: pagpapaalam sa mga manlalaro sa proseso ng paglikha 'Kung babalik ka sa ilan sa mga sinulid mula sa taong isa o taong dalawang taon ng League of Legends at lahat ng mga forum ng Riot [online],' sabi ni Steve Arhancet, isang dating pro gamer at ngayon ay co-CEO ng koponan ng LoL Team Team Liquid, ' nagkaroon ka ng iyong mga developer, iyong executive, lahat ng chiming sa pag-uusap, nakikinig sa komunidad, gumagawa ng mga pagsasaayos batay sa mga thread ng forum. Ang executive team ay hindi lamang magkaroon ng isang plano at ilabas ito. '

'Nagtatrabaho ako para sa mga manlalaro,' sabi ng isang tagagawa ng LoL - kung kanino siya nag-ulat ay pormalidad lamang.

Pinagsasama pa rin nina Beck at Merrill ang kanilang dalawahang papel: mga executive ng korporasyon ng isang multibilyong dolyar na kumpanya na nakikita pa rin ang kanilang sarili bilang mga hardcore na manlalaro. (Si Merrill ay isang manlalaro ng antas ng platinum na LoL, na inilalagay siya sa nangungunang 10 porsyento ng mga manlalaro sa buong mundo, at kung minsan ay dinadaloy niya ang kanyang mga laro sa online at nakikipag-chat sa mga tagahanga.) Parehong lubos na abala sa kung paano sila tingnan ng pamayanan at kinamuhian ang ideya ng pagpapaalam pababa ito Ang etos na inilarawan ni Arhancet ay nagpatuloy. Sa nakaraang taon, ang mga forum ng LoL ay nag-iinit ng galit sa pag-aatubili ni Riot na palabasin ang ilang mga hinihiling na tampok, kabilang ang isang in-game instant-replay system. Noong Oktubre, nag-post ang mga tagapagtatag ng isang missive sa Reddit na nabasa, sa bahagi: 'Kami ay gumawa ng isang malaking pagkakamali. Hinahanap namin na tama ang mga bagay sa pamamagitan ng pagsubok na gumawa ng isang bagay na radikal - na bibigyan ka namin ng hinihiling mo. '

Ibinuhos ng mga tagahanga ang kanilang pagpapahalaga bilang tugon. 'Ito ang naging paborito kong post sa kasaysayan ng League of Legends,' sumulat ang gumagamit ng Reddit na Acroblade. 'Salamat sa pagkilala sa iyong mga pagkakamali at paggawa ng isang TUNAY na pagsisikap na mangyaring lahat ng iyong mga manlalaro ... Nagsasalita ako para sa buong playerbase nang sinabi kong pinatawad namin kayo Riot, at mahal ka namin, at naniniwala kami sa iyo. Ang 2017 ay magiging isang mahusay na taon. '

lara spencer net nagkakahalaga ng 2015

Bandang 4:30 ng hapon, sa ikalawang araw ng semifinals, nagsisimulang umambot ang mga tao sa Seventh Avenue patungong Madison Square Garden. Ang laban sa pagitan ng Samsung at H2K ay hindi magsisimula hanggang 6, ngunit ang mga tagahanga ay maalab. 'H2-ano?' sigaw ng isang pangkat.

'H2K!' tumutugon sa isa pang paglalakad sa ibang direksyon. Nag-inom sila buong araw, paliwanag ni Zach Smith, 24, habang ipinapasa niya ang isang vape sa isang kaibigan. Maulan at malamig, at si Smith ay nakasuot lamang ng tank top at maong, ngunit hindi siya mahiyain sa ginaw. Sumakay siya kasama ang dalawang kaibigan kahapon mula sa Maryland. Sa isang bar, nakilala nila ang dalawang iba pang mga manlalaro ng LoL, mga lalaki na humimok mula sa Albany; ang lahat ngayon ay nakamumuhay sa kagalakan ng beery ng pagiging paligid ng mga nakakaunawa kung ano ang hindi ginagawa ng karamihan sa mundo.

'Siyamnapu't siyam na porsyento ng oras, lahat tayo ay mga outcast,' sabi ni Smith. 'Gusto namin ng mga video game. Talagang pinapanood namin ang ibang mga tao na naglalaro ng mga video game. Kapag sinabi mo yun sa iba, gusto nila, 'Ano ang pinagsasabi mo?' At pagkatapos, 'patuloy niya,' nagtitipon-tipon ka, at nakakasalubong mo ang mga taong katulad nito, at pinagsasama-sama ang mga tao - seryoso itong kamangha-mangha. '

Magkano ang nagastos nila sa mga balat?

Isang daing ng isang lalaking Albany. 'Ugh - $ 200?' Isang buddy piping up: Gumastos siya ng $ 300. Ang isa pa ay nagdaragdag na gumastos din siya ng $ 200. Gumastos si Smith ng $ 500 - sa ngayon.

Ano ang pakiramdam nila tungkol sa Riot?

Nagsimula silang mag-usap sa isa't isa:

'Maaari silang gumawa ng higit pa--'

'Nasa bola sila nitong mga nakaraang araw!'

'Hindi hindi Hindi! Si Marc Merrill ay sumuka! '

'Bilang isang manlalaro, mahal ko si Riot. Bilang isang mapagkumpitensyang manlalaro, sa palagay ko may magagawa pa sila. '

'Ang mga manlalaro ay mayroong isang, dalawang taong karera! Dapat nilang gawin itong mas matagal! ' Gusto nilang lahat ang mga kalamangan ni LoL na magkaroon ng lima o 10-taong kontrata - upang maglaro ng isang video game na mayroon lamang pitong taon.

Sa loob, ang arena ay masikip sa mga tagahanga na may suot na jersey para sa mga koponan ng LoL at mga cosplay na bihis tulad ng kanilang mga paboritong kampeon. Samantala, ang mga linya ng merch ay nakasalansan ng mga tagahanga na 30 o 40 ang lalim, na nangangalakal upang bumili ng $ 25 T-shirt, $ 65 hoodies, at $ 25 mga mabalahibong sumbrero. Hanggang sa ikalawang baitang, limang kaibigan mula sa Penn State e-sports club ang naghahanda upang magtungo sa kanilang mga puwesto. Naglakbay sila ng limang oras upang makita si LoL, na bumili ng mga tiket bago nila malaman kung sino ang naglalaro. Sinabi nila na ang e-sports club ay lumago mula sa 30 miyembro hanggang sa higit sa 200, at ang LoL ang pinakapopular na laro. Ngunit ngayon, napakaraming bata ang naglalaro ng LoL sa hayskul na nakarating sila sa Penn kasama ang kanilang sariling mga koponan at clique - hindi na nila kailangan ang e-sports club.

Ang paglabag sa smash-bibig ng H2K ay nakakakuha ng ilang maagang pagpatay, ngunit ang disiplinado at mahusay na paggaling ng Samsung upang maihatid ang kanilang mga karibal at umusad sa pangwakas. (Daigin sila ng SKT sa limang laro, upang mapanatili ang kanilang kampeonato.) Ngunit ang mga tagahanga ay walang pakialam na ang laban ay nakadikit. Sigaw nila para sa Samsung. Nag-chant sila ng H2K. Nag-chant sila para sa TSM, isang paboritong fan na hindi man lang naglalaro. Habang ang mga tagahanga ay nag-file sa labas ng arena, nagtatagal sila sa pasukan. Nag-snap sila ng mga larawan sa mga cosplayer. Nag-snap sila ng mga larawan sa isa't isa. Patuloy na sumisigaw ang mga security guard para malinis nila. Ngunit hindi sila pupunta kahit saan. Ang League of Legends ang kanilang paboritong laro. Napapaligiran sila ng kanilang mga paboritong tao. Ito ang kanilang tribo. Hindi nila hahayaang mawala ang sandaling ito.

aly raisman taas at bigat 2013

Paano Binabantayan ng Riot ang Kulturang Ito

Ang mga nagtatrabaho sa Riot ay dapat asahan ang isang napaka-partikular na paraan ng pamumuhay. 'Isang bagay na para sa lahat ang kultura ay hindi talaga nangangahulugang anupaman sa sinuman,' sinabi ng CEO at co-founder na si Brandon Beck sa isang kumperensya noong 2011. 'Maging polarisahin at tumayo.' Tulad ng ginagawa ng Riot, araw-araw.

1. Gawin ang iyong mga halaga na hindi mababago

Ang isang mabisang Rioter ay tumatawag ng mga hangal na ideya (hindi alintana ang ranggo), komportable na makakuha ng 'brutal' na feedback, at nahuhumaling sa paglutas ng mga problema sa halip na mawala sila. Sa madaling salita: Ang perpektong Rioter ay isang hindi angkop sa mga tipikal na kumpanya.

2. Maghanap ng mga panatiko

Ang mga panayam ni Riot ay sumusubok sa mga kandidato sa pagkahilig sa game minutiae. Ang mga tagapamahala ng pagkuha ng empleyado ay madalas na suriin ang mga tala ng laro ni Riot upang kumpirmahing ang isang tagapanayam ay naglalaro nang labis sa kanyang pag-angkin. Makintab na mga ninuno? Hindi kailangan ng kaguluhan sa kanila.

3. Ibenta ang mga tao sa mga hamon

Gustong manalo ng mga manlalaro sa pamamagitan ng pagsisikap at pagsasanay, hindi mga shortcut, at nais ng Riot ang mga manggagawa na hinihimok ng etos na ito. Sa halip na maitaguyod ang Riot bilang isang likas na lugar upang magtrabaho, ang pagtanggap ng mga tagapamahala ay nakatuon sa kung paano maaaring mag-level up ang mga bagong empleyado - iyon ay, bumuo at makapag-ayos ng mga kasanayan.

4. Ang alitan ay iyong kaibigan

Ang mga aplikante ay nangangailangan ng pag-apruba mula sa isang hiring sponsor - bilang karagdagan sa manager - bago ang isang trabaho sa Riot ay kanila. Ang mga tagapagtaguyod na iyon ay tumutukoy laban sa mga prinsipyo sa kultura ni Riot at hamunin ang kaso ng pagkuha ng manager. Ang proseso ay maaaring tumagal ng ilang buwan - ngunit pinoprotektahan nito ang kultura.

5. Tulungan silang umalis

Ang mga bagong empleyado ay may anim na buwan upang magpasya kung magkasya sila - at isang insentibo na umalis kung hindi sila: kung umalis sila, nakakakuha sila ng 10 porsyento ng kanilang suweldo, hanggang sa $ 25,000.

Tinutulungan ng Inc. ang mga negosyante na baguhin ang mundo. Kunin ang payo na kailangan mo upang magsimula, lumago, at mamuno sa iyong negosyo ngayon. Mag-subscribe dito para sa walang limitasyong pag-access.

MULA SA DISYEMBRE 2016 / JANUARY 2017 ISSUE NG INC . MAGAZINE